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盈科|快訊 廣州互聯網法院受理首例案件近日判決生效

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更新日期:2019-04-24

來源:盈科律師事務所





前言


3 次庭前會議,全程在線審理,7 大爭議焦點,“隔空”激辯 177 分鐘,71.1萬人在線旁聽,作為廣州互聯網法院成立后受理的第一案“昆侖墟”訴“靈劍蒼穹”著作權侵權糾紛從立案到審理都備受社會各界關注。最近,這起案件又迎來了新進展,3月27日,廣州互聯網法院判決:駁回原告上海菲狐網絡科技有限公司全部訴訟請求。


最終盈科廣州網游法律事務部唐向陽律師、范曉倩律師代理一方獲得勝訴,切實有效地維護了當事人的合法、正當權益。



2018年9月28日


廣州互聯網法院正式受理“昆侖墟”訴“靈劍蒼穹”著作權侵權糾紛案。


【基本案情】


“昆侖墟”是由上海菲狐網絡公司研發的一款仙俠題材角色扮演類游戲。在游戲運營過程中,上海菲狐網絡公司認為霍爾果斯公司、深圳俠之谷公司、廣州柏際公司聯合運營的“永恒仙尊-經典夢幻修仙游戲”“靈劍蒼穹-熱血仙俠動作手游”“青云靈劍訣”“青云飛仙訣-夢幻情緣仙俠手游”“青云飛仙訣-全民仙俠動作手游”等五款游戲嚴重抄襲上海菲狐網絡公司享有著作權的“昆侖墟”移動網絡游戲,侵犯了其享有的著作權,遂訴至廣州互聯網法院。


2018年11月9日、17日、30日


廣州互聯網法院先后 3 次組織雙方當事人開展庭前會議。對于各方無爭議證據,庭前簡化處理。庭審過程直接聚焦案件爭議焦點。


2018年12月6日


該案正式于線上開庭審理,雙方“隔空”激辯 177 分鐘,吸引71.1 萬人次在線觀看庭審直播。這也是廣州互聯網法院針對疑難復雜案件在線審理模式的首次嘗試。


2019年3月27日


廣州互聯網法院宣判:駁回原告上海菲狐網絡科技有限公司全部訴訟請求。


2019年4月13日


掃描二維碼

獲取該案判決書全文


原被告在上訴期限內均未上訴,2019年4月13日,該案判決正式生效。



爭 議 焦 點


爭 議 焦 點 一


關于原告主張的《昆侖墟》游戲的前81級整體畫面是否構成作品,如構成作品,屬于何種作品



(一)關于《昆侖墟》游戲的前81級整體畫面是否構成作品

《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)第二條第一款規定,中國公民、法人或者其他組織的作品,不論是否發表,依照本法享有著作權。《中華人民共和國著作權法實施條例》(以下簡稱《著作權法實施條例》)第二條規定,著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。


《昆侖墟》作為一款角色扮演類游戲,核心部分為游戲引擎及游戲資源數據庫,前者是由指令序列組成的計算機軟件程序,后者包括圖片、音頻、視頻和文字等游戲素材。當玩家開啟操作時,游戲引擎應玩家請求或自動按照其軟件的功能設計調用上述素材,在屏幕終端呈現出影像、文字等組合而成并帶有伴音的連續畫面。原告主張的《昆侖墟》游戲的前81級整體畫面是采取掛機方式,由游戲引擎系統自動調用資源庫的素材在終端設備上呈現出的帶有伴音的連續畫面。該畫面滿足作品的構成條件:第一,屬于文學、藝術和科學領域內思想或者情感的表達。盡管《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》和《著作權法》對“文學、藝術和科學領域”未予以界定,但從網絡游戲的開發過程與內容看,網絡游戲是科學技術發展的產物,帶有伴音的連續影像、文字的游戲畫面表達了創作者的思想和情感,屬于文學、藝術和科學領域內思想或者情感的表達范疇。第二,具有獨創性。原告《昆侖墟》游戲畫面采取掛機方式,按照預先設定的程序以“自動尋路”方式展現,不需玩家介入和操作,具有一定的故事情節、相應的人物形象、場景、臺詞等,與他人通過連續畫面表達的游戲作品沒有實質相似性,也不屬于公有領域常見的表達,因而具有獨創性。第三,具有可復制性。游戲畫面可以通過多種途徑予以保存,如攝制、截屏、打印等,具備有形復制的屬性。因此,《昆侖墟》游戲前81級畫面符合作品構成要件,屬于著作權法保護的范疇。三被告抗辯原告主張的游戲畫面只占其整個游戲的3%,不構成作品,但作品表現篇幅、時間的長短與作品獨創性的判斷并無必然的關系,而且本案原告請求保護的游戲畫面已經達到81級,故對于三被告的抗辯,不予采信。


(二)關于《昆侖墟》游戲前81級整體畫面構成何種作品

《著作權法》第三條規定的八種法定作品類型中沒有包含游戲畫面,本案中所涉游戲畫面屬于何種作品,合議庭認為:


1. 游戲畫面的作品類別應當按照著作權法關于作品的分類原則予以確定。《著作權法》對作品的分類主要是考慮了表現形式和傳播利用方式兩個因素。作品的表現形式不同,傳播利用方式不同,作者的經濟利益受到的影響也不同,著作權的內容也因此而有所不同。如果所有種類的作品都有完全相同的表現形式和傳播利用方式,就沒有對作品進行分類的必要。對科學技術發展進程中利用新的傳播技術創作出來的作品,仍然應當根據上述原則確定作品類別。如果與現有某種法定作品類型的表現形式、傳播利用方式大致相同,則宜選擇該種法定作品類型予以保護。畢竟著作權法中確定的作品類型是長期以來文藝理論與創作實踐的總結,既根據其表現形式和傳播利用方式確定了相應的著作權內容,也明確了權利歸屬認定原則和侵權比對原則,具有找法便利及減輕司法解釋負擔的優勢。


2. 根據《著作權法實施條例》第四條第(十一)項 “電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品”的規定,結合采取掛機方式所形成的游戲畫面的特點,應當認定《昆侖墟》游戲前81級畫面為類電作品。首先,從創作過程看,游戲的創作過程綜合了策劃、美術、界面、程序、音頻等多種手段,與電影攝制中綜合編劇、導演、攝影、作詞、作曲等進行創作類似。其次,從表現形式看,游戲畫面具有連續性,包含影像、文字等多種內容,并且有伴音或者無伴音,借助電腦或手機等進行傳播,具有和電影作品相似的表現形式。第三,從作品內容看,《昆侖墟》游戲人物在游戲場景中不斷展開游戲劇情,具有一定的故事情節和人物關系,類似電影的復合表達,具有獨創性。第四,從傳播利用方式看,采用掛機形式的角色扮演類游戲畫面,無需玩家操作,不用人機互動。《昆侖墟》游戲不管是選擇三個主角中的何種角色,游戲進程和游戲畫面都基本相似,內容具有相對固定性,其傳播利用方式與電影作品相似。第五,從創作手段看,網絡游戲的畫面雖然不是通過攝制方法固定在一定介質上,但是,是否通過攝制方法固定于一定介質上并不是判斷是否構成電影或類電作品的必要條件。著作權法保護電影作品的目的不是保護創作的方法,而是保護創作的結果,即連續動態的畫面。《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》第二條第(1)項將類電作品描述為“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以類似電影的方法表現的作品,強調的亦是表現形式而非創作方法。因此,通過非攝制的方式創作出來的游戲畫面亦可以構成類電作品。


綜上,原告菲狐公司關于《昆侖墟》游戲前81級畫面為類電作品的主張,應予以支持。


爭 議 焦 點  二


關于原告是否享有《昆侖墟》游戲前81級畫面的著作權


本案中,三被告抗辯原告菲狐公司不享有《昆侖墟》游戲前81級畫面的著作權的理由有兩點:其一,《昆侖墟》游戲系抄襲在先作品,缺乏最低限度的創作性;其二,即使《昆侖墟》游戲具有獨創性,原告菲狐公司所提交的證據也不足以證明其有著作權。


(一)關于《昆侖墟》游戲的獨創性

獨創性是作品受著作權法保護的實質性條件,包含兩重含義,一是作品是由作者獨立完成,而不是剽竊或篡改他人作品的產物;二是作品還須體現作者的創作性,即作品表達的形成過程中有作者的取舍、選擇、安排和設計。《昆侖墟》游戲前81級畫面中的技能效果“控鶴擒龍”、場景“戲雪山莊”、道具“武者玄翼”“燈籠”、以及“羽翼”“超值首充”等27個UI界面與在先游戲構成實質性相似,但剔除這些在先游戲已使用過的畫面,《昆侖墟》游戲中的其他角色及技能、場景、道具和UI界面以及游戲的任務主線、人物關系、情節推進等方面仍體現出了有針對性地選擇、編輯和安排,付出了創造性智力勞動,具有獨創性,整體屬于有別于其它在先游戲作品而獨立存在的新作品。三被告均抗辯《昆侖墟》游戲前81級畫面沒有一個完整的故事情節,場景、人物、道具彼此之間沒有有機的、內在的邏輯聯系,人物對話相互割離、沒有關聯,無法體現創作者對于情節的取舍、選擇、安排和設計,總體難以體現作者完整的思想感情和審美價值,不具有作品所應當符合的獨創性的特征,該抗辯理由不予采納。


(二)關于《昆侖墟》游戲的著作權人

《著作權法》第十一條第四款規定,如無相反證據,在作品上署名的公民、法人或者其他組織為作者。第十五條規定,電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品的著作權由制片者享有,編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作為影視作品的作者享有署名權,并有權按照與制片者簽訂的合同獲得報酬。對于何為制片者,我國在《著作權法》和《著作權法實施條例》中沒有界定。《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》規定電影作品制片者是為制作該作品而首先采取行動并承擔財務責任的人。由此可見,制片者是商業化制片體系中的影片制作管理的總負責人。


角色扮演類游戲的創作和運營過程主要由策劃、美術、界面、程序、音頻、運營等六部分人員來完成。游戲開發商是動員和組織上述人員設計完成游戲并提供資金的,類似電影作品的制片者。原告菲狐公司作為游戲開發商,以自己的名稱進行了計算機軟件著作權登記和美術作品登記,并在原文化部進行了國產網絡游戲備案,盡管《關于同意出版運營國產移動網絡游戲<昆侖墟>的批復》上所列明的運營單位是上海日游網絡科技有限公司,但該公司在獲得批復后就將該游戲全權授權給原告菲狐公司。根據《最高人民法院關于審理著作權民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第七條“當事人提供的涉及著作權的底稿、原件、合法出版物、著作權登記證書、認證機構出具的證明、取得權利的合同等,可以作為證據。在作品或者制品上署名的自然人、法人或者其他組織視為著作權、與著作權有關權益的權利人,但有相反證明的除外”的規定,在三被告無相反證據足以推翻的情形下,可認定《昆侖墟》游戲前81級畫面形成的類電作品之著作權為原告菲狐公司所享有。


爭 議 焦 點 三


關于三被告是否存在接觸原告《昆侖墟》游戲的可能


在進行計算機軟件著作權登記時,原告菲狐公司注明《昆侖墟》游戲開發完成日期為2016年5月15日,首次發表日期為“未發表”。《昆侖墟》游戲獲得原文化部備案的批文時間為2017年7月13日,根據《網絡游戲管理暫行辦法》第十三條“國產網絡游戲運營之日起30日內應當按規定向國務院文化行政部門履行備案手續”的規定,結合原文化部備案時所列明的其中三家運營單位的授權時間為2017年6月1日,以及原告提交的分成結算函上載明的結算時間,應當認定《昆侖墟》游戲的上線運營時間為2017年6月1日。


《計算機軟件著作權登記證書》顯示《俠之谷醉美人游戲軟件[簡稱:醉美人]V1.0》的開發完成日期是2017年5月5日,首次發表日期是2017年5月10日。《醉美人》游戲獲得原文化部備案的批文時間為2018年1月15日,備案時列明其中六家運營單位的授權開始時間為2018年1月1日,故認定《醉美人》游戲的上線運營時間為2018年1月1日。


被告抗辯《醉美人》游戲的首次發表日期為2017年5月10日,早于原告菲狐公司《昆侖墟》游戲的上線時間,而且原告菲狐公司主張權利的81級游戲畫面在2018年4月27日才形成,《醉美人》游戲屬于獨立創作完成,沒有接觸《昆侖墟》游戲的可能性。本案中,原告菲狐公司在2017年2月22日通過上海日游網絡科技有限公司取得版號獲得游戲運營權,根據《出版管理條例》《網絡出版服務管理規定》《關于移動游戲出版服務管理的通知》“申請版號時需要提交游戲文字及圖片全部腳本和游戲演示光盤(包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息)”的要求,證明其在此日期前已完成了《昆侖墟》游戲的整體設計。《醉美人》游戲的首次發表日期雖然略早于《昆侖墟》游戲的上線時間,但三被告未提交證據證明《醉美人》游戲整體設計完成時間亦早于《昆侖墟》游戲。事實上,《醉美人》游戲的上線時間為2018年1月1日,晚于《昆侖墟》游戲的上線時間。


對于原告菲狐公司使用上線近一年后的公證游戲視頻主張權利,三被告提出異議,認為游戲運行中的迭代更新會使游戲發生實質性變化,原告菲狐公司沒有證據證明首次上線游戲與公證游戲視頻畫面一致。合議庭認為,無論《昆侖墟》游戲還是《醉美人》游戲,在上線后都會進行不斷迭代完善,修復bug(漏洞)、提升功能、增加新的游戲素材,因此美術形象、職業技能、活動玩法規則都存在變化的可能,但基于游戲風格的穩定性,游戲主題、游戲類型、核心玩法等通常不變。由于是在線更新,游戲的初始版本會被更新后的版本覆蓋,游戲著作權人在發現侵權時,以當時最新迭代后的版本所形成的畫面來主張權利符合常理。對于一款在線運行近一年并且依然活躍的游戲,在網絡上會存在大量宣傳和討論該游戲的文章、圖片和視頻等,若有重大變化,網絡上會有相關資料反映,因此三被告應對其異議提供相關證據,因三被告沒有提交證據證明《昆侖墟》游戲上線后進行過實質性的改變,故可認定原告菲狐公司公證時的版本與初始上線的版本未發生實質性變化。


綜上所述,三被告的上述抗辯意見,合議庭不予采信。被告在開發《醉美人》游戲的過程中存在接觸《昆侖墟》游戲可能性。


爭 議 焦 點 四


關于被訴侵權的五款游戲的整體畫面是否與原告主張享有權利的前81級游戲整體畫面構成實質性相似


《昆侖墟》游戲的前81級畫面構成類電作品。一般而言,電影作品的畫面是通過導演對劇本改編和重新設計,選擇布置場景,對演員從神情、動作到語言進行指導,由攝像師根據導演的要求拍攝后,再使用軟、硬件工具對剪輯、編排錄影和加入蒙太奇等特技效果等后期制作形成的。電影畫面的呈現順序一般是由劇本、腳本或者導演的分鏡頭所決定,取決于編輯或者導演的獨創。而角色扮演類游戲的掛機畫面是游戲引擎自動調用游戲資源庫中的文字、音樂、圖片、音頻、視頻等多種元素形成的有機、連續、動態的組合。游戲策劃類似于導演和編劇,策劃文檔就類似于電影的劇本或腳本。游戲資源庫類似電影中的演員、道具、布景、劇本和音樂等。與傳統的類電作品不同,游戲掛機所形成的畫面是由程序自動演繹,但這種自動演繹的游戲畫面的呈現內容和呈現順序都是由策劃文檔或其他類似文件決定,通過游戲引擎按開發者預設的各種參數和流程演繹,直接表達了開發者對于游戲的安排,類似電影中的攝影師根據導演的安排拍出相應畫面。因此,基于與電影作品的類似,對原告與被告游戲畫面可以采取類似電影作品的比對方法。


本案中,《昆侖墟》游戲與《青云靈劍訣》等被訴五款游戲有顯著的不同,具有不同名字不同形象的游戲主角,在不同的故事背景和場景之下,使用不同的技能,通過與不同的NPC人物的不同對話完成不同的任務,如同電影中不同的演員說著不同的對白在不同的場景下演繹著不同的故事。這種“不同”表現在畫面上,必然會給觀眾帶來視覺和聽覺上的差異。但是對于連續的影像,不僅需要考察單個的畫面,也需要進行整體認定和綜合判斷。雖然作品是由各種原始素材、表現手段等構成,但作品的整體并不等于其組成元素的簡單累加,人物特征、人物關系、與之相適應的情節的演進,以及每一個畫面呈現的先后順序,為有機結合的整體。兩部電影是否構成實質性相似,從一般受眾的角度,需要在思想的表達上進行全面分析,判斷受眾在欣賞體驗在后作品時,是否存在與在先作品相同或近似的感受。這種感受不僅體現在視覺和聽覺上,也反映在心理以及實際的體驗上。即使兩部電影的影像畫面有較大區別,但是故事發生的邏輯,人物出場順序及其相互關系,由具體事件的發展進程所構成的情節等都相同或相似,則帶給受眾的觀感體驗也會相同或相似。如果兩部電影中的這些相同或近似的情節、結構和故事推進過程等設計能反映出創作者獨特的選擇、判斷和取舍,構成了著作權法意義上的表達,則可判斷兩者在整體觀感上構成實質性相似。


同樣的,對于角色扮演類游戲通過掛機形成的畫面,如果帶給人相同或相近的欣賞體驗的感受,也可能構成整體觀感上的實質性相似。自動掛機游戲中,游戲引擎調用游戲素材時必須遵循一定的游戲規則,方能構成有機整體的連續畫面。著作權只保護表達而不保護思想,游戲規則的本質是思想,著作權法并不保護單一的游戲規則。但在一個完全虛構的游戲環境中,無論是游戲所反映的世界觀、價值體系或者是游戲中的人物、故事情節、行動規則、游戲中的獎罰結果等游戲內容完全由游戲設計者決定,存在著巨大的可以被感知其獨特情感和風格、能被區分特定作品的創作空間,如果各種游戲規則與游戲情節相互結合,推動游戲的故事情節不斷發展,表現出了特定的人物關系、任務主線、場景轉換順序和游戲效果等,情節足夠豐富細致,有完整的個性化表達,那么這種足夠具體的人物設置、任務主線、情節結構和游戲效果等有機結合形成的整體,符合著作權法上的表達時,就應該予以保護。在此情形下所保護的就不是游戲規則本身,而是一系列游戲規則經過整合、編排后與游戲資源庫的元素相結合所表現出來的內容。如果被訴侵權作品中包含這些相同或相似的內容,且達到一定數量、比例,足以使人感知到來源于特定作品時,可以認定兩部作品構成實質性相似。


為了更直觀和全面的比對,合議庭對《昆侖墟》和《青云靈劍訣》等被訴五款游戲的前81級畫面進行了詳盡的描述和比對,查明兩者之間前81級游戲的任務框架及所對應的級別、主線任務每一級別的推進過程、人物關系基本一致;主線任務中五個場景的轉換所對應的級別相同;游戲中人物所對應技能的解鎖級別均相同;主線任務中,主角與NPC人物互動后所需完成的任務目標數值基本一致,主角每提升一級別所獲得的銅錢數值均相同;主角獲得裝備、坐騎以及羽翼的相應級別基本一致。由此可見,兩款游戲的每一級內容的設置路徑、主角行動和成長的脈絡、主角與NPC人物之間的關系等基本一致。在角色類游戲有很大創作空間的前提下,《青云靈劍訣》等被訴五款游戲不但在部分UI界面、角色技能效果圖、道具和場景上與《昆侖墟》游戲相似,而且運用了和《昆侖墟》游戲幾近相同的游戲規則,采取了基本一致的整合和編排方式,形成了高度相似的表達,即使在不同的故事背景和場景下使用了不同的人物形象及角色技能等,仍然會給人帶來相似的體驗,構成整體觀感上的實質性相似。


爭 議 焦 點 五


關于被訴侵權的五款游戲的相應畫面是否與原告主張享有權利的82幅美術作品構成實質性相似


原告菲狐公司主張的82幅截圖均來源于《昆侖墟》游戲畫面,由于合議庭已認定《昆侖墟》游戲畫面整體構成類電作品,原告再行主張構成整體的部分元素為美術作品,屬于重復主張,故不予處理。


爭 議 焦 點 六


關于三被告是否侵犯了原告作品的復制權、信息網絡傳播權


(一)關于復制權


《著作權法》第十條第一款第五項規定:“復制權即以印刷、復印、拓印、錄音、錄像、翻錄、翻拍等方式將作品制作一份或者多份的權利。”復制可以在作品原件的基礎上產生成千上萬份復制品,正是這些復制品使得作品能夠廣泛地傳播和利用,其本質屬性是通過各種方式非創作性地再現作品。


本案中,《青云靈劍訣》等被訴五款游戲在前81級的畫面與《昆侖墟》游戲在整體觀感上構成實質性相似,但故事背景、人物形象、劇情文字、技能和場景名稱等設計均與《昆侖墟》游戲不同,在利用《昆侖墟》游戲基本表達的基礎上進行了新的創作,體現了一定的獨創性,兩者之間的差異使普通觀察者可從外觀上識別原告與被告游戲之間的區別,不會直接混淆為同一款游戲。因此,被訴五款游戲并不是《昆侖墟》游戲的復制品,不構成對原告菲狐公司復制權的侵犯。


(二)關于信息網絡傳播權


《著作權法》第十條第一款第十二項規定:“信息網絡傳播權,即以有線或者無線方式向公眾提供作品,使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品的權利。”本案中,被告將與原告作品構成整體觀感上實質性相似的游戲在網絡上傳播,并使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得被訴五款游戲,但由于信息網絡傳播是將作品以數字格式存儲在介質上,再將這個數字文件上傳到服務器,在服務器上生成一個新的復制件,使用戶可以在選定的時間和地點獲得作品,實質上也是一個復制品的傳播過程。而本案被訴五款游戲并非是《昆侖墟》游戲作品的復制品,并不涉及《昆侖墟》游戲復制品的信息網絡傳播權,因此公眾在其個人選定的時間和地點所獲得的被訴五款游戲,不構成對原告菲狐公司信息網絡傳播權的侵犯。


原告菲狐公司關于三被告侵害其作品的復制權和信息網絡傳播權的主張,合議庭不予支持。至于被訴五款游戲與原告《昆侖墟》游戲前81級畫面構成的整體觀感上的實質性相似,是否構成對原告作品其他權利的侵犯,由于原告菲狐公司在本案中并未提出相關的訴訟請求,故不予處理。原告菲狐公司若認為構成對其作品其他權利的侵犯,可另行主張


綜上所述,由于原告菲狐公司在本案中針對三被告主張的民事責任均是基于侵犯了其作品的復制權和信息網絡傳播權,而三被告并沒有侵犯原告菲狐公司的該兩項權利,故原告要求三被告承擔民事責任的訴訟請求無法律依據,廣州互聯網法院不予支持。經審理,判決如下:


駁回原告上海菲狐網絡科技有限公司的全部訴訟請求。




文章來源:廣州互聯網法院







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